; Thermo10

Thermo10

(Jogo Digital Termoquímico)


Identifique os jogadores (opcional):


J O G A D O R   1  
J O G A D O R   2  
J O G A D O R   3  
J O G A D O R   4  

Para jogar a VERSÃO COMPLETA clique no botão iniciar ou selecione VERSÃO RÁPIDA e depois clique em iniciar.

Jogar versão rápida


J O G O   I N I C I A D O

O primeiro jogador a jogar será:

X

Fechar

     



Time

Clique em um dos botões abaixo para responder a pergunta.

T H E R M O 1 0   -   D I C A




Fique por dentro

Para calcularmos quanto de energia um alimento pode fornecer quando é digerido, devemos saber a sua composição em massa de: proteínas, carboidratos e lipídeos; para podermos determinar o seu valor energético. Então: E alimento = E proteínas + E carboidratos + E lipídeos
EXEMPLO: Sendo a amostra do alimento de 100 gramas com a seguinte:
Composição Porcentagem Valor em massa Valor energético (KJ) por grama
Proteína 15% 15 g 16,7
Carboidrato 60% 60 g 16,7
Liídeos 25% 25 g 37,3

Temos:
E alimento = E proteínas + E carboidratos + E lipídeos
E alimento = 15g x 16,7 KJ/g + 60g x 16,7 KJ/g + 25g x 37,3 KJ/g
E alimento = 250,5 + 1.002 + 932,5
E alimento = 2.185 KJ ou E alimento =522,73 Kcal
Para essa quantidade de alimento o seu valor energético será de 2.185 KJ ou 522,72 Kcal. Para uma quantidade maior de energia será necessário uma quantidade maior do alimento.


Selecione 3 tipos de alimentos ricos em carboidratos, 2 ricos em proteínas e 2 ricos em lipídios. Em seguida, clique no dado.
0 0 0
Dado Gramas(g)
1 100g
2 200g
3 300g
4 400g
5 500g
6 600g
CALCULO - TOTAL
Carboidrato: X
Lipídios: X
Proteínas: X

Total (Kcal)- X

  S A C O   D E   E X E R C Í C I O  

     

E S C O L H A -
Dado Tempo(min) | Dado Tempo(min)
1 30 | 4 60
2 40 | 5 70
3 50 | 6 80

Perdeu Xxx calorias.

Fechar

O que é o THERMO10?

É um jogo digital elaborado com finalidade de auxiliar os professores e os alunos, principalmente da educação básica, de forma lúdica e prazerosa nos processos de ensino-aprendizagem em sala de aula, dos conceitos relacionados à Termoquímica.

Ele procura trabalhar os conceitos de calor e temperatura, tidos como abstratos, que são fundamentais para que o educando compreenda de modo significativo os processos termoquímicos endotérmicos e exotérmicos. Esses conceitos são de grande relevância, uma vez que tem dimensão interdisciplinar, sendo visto nas ciências exatas, biológicas e engenharias, além de estar presente no dia a dia dos alunos.

O jogo digital TRERMO10 procura apresentar de forma lúdica os conceitos relacionados à absorção (processos endotérmicos) e liberação (processos exotérmicos) de energia.

Ao buscar o engajamento do aluno nas situações de aprendizagem; possibilita a mediação entre o real e o imaginário, a construção do conhecimento e a evolução do pensamento, desperta a curiosidade, permite a imaginação e a invenção, a busca da afetividade, a produção de significações, a decodificação do contexto, a aquisição de conceitos, a solução de problemas e o desenvolvimento pessoal, social e cultural do aluno e a motivação adquire o sentido de elemento constituidor e constituinte das ultrapassagens necessárias à apreensão dos conceitos científicos na rede de significados de cada indivíduo.


Créditos

Este jogo é o Produto Educacional desenvolvido no Mestrado Profissional em Química em Rede Nacional (PROFQUI) por AFONSO FEITOSA REIS FILHO, sob a orientação dos professores Marcelo B. Carneiro Leão e Bruno Silva Leite.

Equipe de Desenvolvimento: Almir, Paulo, Walter, Karine, Gabriel, Ryan, Raquel, Fernanda, Lucas e Richard.

Finalizadores: Almir e Paulo.

Apoio Técnico: Rosiberto.

Apoio Institucional: LEUTEQ (www.leuteq.ufrpe.br) e Núcleo SEMENTE.
Instituição Associada: Universidade Federal Rural de Pernambuco - UFRPE.

Fechar

Instruções Thermo10

  1. ◉ Cada jogador possui 3 peões da mesma cor: dois na base () e um em jogo, na versão completa e na versão rápida apenas um peão em jogo.
  2. ◉ O tabuleiro está composto de 68 casas numeradas, sendo 4 seguras (marcadas por modelo atômico), por onde podem se deslocar qualquer peão.
  3. ◉ Além disso, cada jogador dispõe de 5 casas de chegada e uma meta () (a de maior tamanho de formato pontiagudo, estando localizada no centro do tabuleiro) marcadas com a cor correspondente ao peão de cada jogador, em que só ele pode se deslocar.
  4. ◉ Para assinalar a resposta do Quiz utilize as alternativas localizadas na barra () que fica posicionada na parte inferior do tabuleiro central.

Objetivo

  1. ◉ Versão completa: conseguir levar, antes que os adversários, os 3 peões da Base à Meta, passando por todo o tabuleiro e ter uma maior quantidade de quilocalorias (Kcal).
  2. ◉ Versão rápida: conseguir levar, antes que os adversários, o peão da Base à Meta, passando por todo o tabuleiro e ter uma maior quantidade de quilocalorias (Kcal).

Regras do Thermo10

Como jogar

Versão Completa

  1. ◉ Todos os jogadores começam o jogo com 3 peões, sendo 2 peões na base () e 1 em jogo situado na sua casa de início correspondente.
  2. ◉ O jogo escolhe automaticamente de forma aleatória o jogador que irá acionar o dado primeiro.
  3. ◉ Para iniciar o jogo é preciso clicar no dado com a cor correspondente do jogador, o número retirado no dado será o número de casas avançadas.
  4. ◉ Se o número do dado corresponder a um dos valores 1, 2, 3, 4 ou 6, o jogador deverá acionar o botão andar () e na sequência escolher o peão de número 1 () para que ele ande pelas casas. Caso o número do dado seja 5 () será possível andar com o peão 1 clicando no botão andar () ou sair com os peões 2 e 3 (). Para isso o jogador deve clicar no botão sair () e escolher qual peão irá sair da base.
  5. ◉ Para sair da base com um peão é preciso que o jogador tire o número 5 no dado (). Quando isto acontecer o jogador deve clicar no botão sair () e escolher o peão que está na base. Esta ação estará ativa enquanto existirem peões na base do jogador.
  6. ◉ Ao sair da base cada peão adiciona 100 calorias ao jogador e ganha 20 calorias a cada casa que avança.
  7. ◉ Se todos os peões estiverem nas casas, o jogador deve selecionar a opção andar () e escolher um dos peões () para que ele se movimente.
  8. ◉ Caso o peão de um dos jogadores seja capturado por um peão de outro jogador, o peão retornará para a base e a opção sair será ativada novamente.

Versão Rápida

  1. ◉ Todos os jogadores começam com um peão em jogo situado na sua casa de início.
  2. ◉ O jogo escolhe automaticamente de forma aleatória o jogador que irá acionar o dado primeiro.
  3. ◉ Para iniciar o jogo é preciso clicar no dado com a cor correspondente do jogador, o número retirado no dado será o número de casas avançadas. Para isso ocorrer o jogador deverá acionar o botão andar ().
  4. ◉ Caso o peão de um dos jogadores seja capturado por um peão de outro jogador, o peão capturado retornará a sua respectiva base. Para o peão sair da base é preciso que o jogador tire o número 5 no dado (). Quando isto acontecer o jogador deve clicar no botão sair ().
  5. ◉ Ao sair da base cada peão adiciona 100 calorias ao jogador e ganha 20 calorias a cada casa que avança.

Capturas

  1. ◉ O jogador que capturar um peão ganhará 400 calorias e o capturado perde 200 calorias e retorna a sua respectiva base.
  2. ◉ Para capturar um peão de um adversário, basta cair na mesma casa que ele, desde que não seja uma das casas seguras ().

Chegada à meta ()

  1. ◉ Se um peão conseguiu dar a volta completa ao tabuleiro poderá entrar na meta. Para conseguir introduzir um peão na casa de meta o jogador deverá tirar o número exato no dado; se não tirar o número exato o peão rebota (retorna) as casas de chegada.
  2. ◉ A quantidade de casas que o peão irá rebotar (retornar) será sempre igual à quantidade que exceder ao valor exato para o peão chegar à meta. Exemplo: o valor exato para o peão chegar à meta é igual a dois e dado marcar cinco, o excesso será igual a três, essa será a quantidade de casas que ele terá de retornar (rebotar).
  3. ◉ Nas casas de chegada (), um peão não poderá ser capturado pelo adversário.
  4. ◉ Se um peão chega à meta (), o jogador ganha 1500 quilocalorias (Kcal).

Término do Jogo

  1. ◉ Na versão completa o jogo termina quando um dos jogadores consegue colocar todos os seus peões na meta; a partir daí é feita contagem de quilocalorias e é declarado vencedor aquele jogador que acumulou a maior quantidade de quilocalorias (Kcal).
  2. ◉ Na versão rápida, se o peão de um dos jogadores chega à meta, o jogador ganha 1500 quilocalorias o jogo termina e é declarado vencedor aquele jogador que acumulou a maior quantidade de quilocalorias (Kcal).

Como Iniciar um Novo Jogo

  1. ◉ Para iniciar um novo jogo após o término de uma rodada ou reiniciar durante o jogo é preciso acionar a tecla F5 nos aparelhos Desktops ou Notebooks e nos dispositivos móveis basta acionar o botão atualizar.

Sobreposição de peões

  1. Situação 1: Se na casa de segurança () estiverem dois peões de jogadores diferentes, o peão passará a ter contorno branco, enquanto perdurar essa situação.
  2. Situação 2: Se em qualquer casa estiverem mais de um peão da mesma cor, o peão passará a ter contorno preto, enquanto perdurar essa situação.

Extras

  1. Quitanda: São casas acionadas quando o jogador estiver sobre elas. É formada por grupos de alimentos que ele deverá selecionar conforme a instrução, joga-se o dado para determinar a quantidade total de gramas, que serão distribuídas da seguinte forma, no cálculo das quilocalorias: 60% de carboidratos, 25% de lipídeos e 15% de proteínas (valores percentuais médios recomendados pelo Ministério da Saúde e pela Organização Mundial de Saúde para os três grupos alimentares). As quilocalorias serão adicionadas ao jogador.
  2. Saco de exercício: Exercícios físicos práticos. Escolhe-se um dos adversários para fazer os exercícios, que irá perder quilocalorias de acordo com o tempo de duração do exercício determinado pelo dado. São 11 exercícios práticos diferentes que são selecionados de forma aleatória quando o jogador está nessa casa.
  3. Quiz (Pergunta, desafio, charada): O jogador irá responder as perguntas. Se acertar ganha 1200 quilocalorias. Caso erre ou não responda até 3 minutos, perderá 300 quilocalorias. Se o jogador acionar o botão de ajuda existente na pergunta e acertar a questão ele ganhará 600 quilocalorias. No total são 60 perguntas que são selecionadas de forma aleatória.
  4. Dicas: Auxiliam os jogadores para terem um conhecimento prévio para responder às possíveis perguntas.São 21 dicas que aparecem durante o jogo de forma aleatória quando o peão está nessa casa.
  5. Casa de segurança: Nesta casa os peões não podem ser capturados.

Jogador 1

Kcal

0

Jogador 3

Kcal

0

Jogador 2

Kcal

0

Jogador 4

Kcal

0

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X